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[ebuild] super mario war?
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Argian
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Joined: 01 May 2004
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Location: Nîmes

PostPosted: Wed Apr 12, 2006 12:23 pm    Post subject: Reply with quote

pierreg wrote:
bibi.skuk wrote:
pierreg wrote:
Il suffit de convertir les icones nous-même et de les mettre dans files/ ...


sauf que dans files, c'est uniquement des fichiers textes (patchs, scripts init...) de moins de 20ko, apres, c'est mirrors... donc pour l'icone => mirrors

Une icone au format PNG prend moins de 10ko, même pas ... et j'ai déjà vu des icones dans files/ pour certains ebuilds (je ne saurai pas donner d'exemple, je n'ai pas ma gentoo sous la main ...)
Sinon, c'est peut-être une idée bête, mais on peut très bien inclure une icone dans un patch. Par exemple (Et désolé si ça prend de la place pour rien) :
Quote:
diff -ruN smw.old/_src/icons/smw.xpm smw/_src/icons/smw.xpm
--- smw.old/_src/icons/smw.xpm 1970-01-01 01:00:00.000000000 +0100
+++ smw/_src/icons/smw.xpm 2006-04-12 14:16:55.786135288 +0200
@@ -0,0 +1,62 @@
+/* XPM */
+static char *smw[] = {
+/* columns rows colors chars-per-pixel */
+"32 32 24 1",
+" c black",
+". c #282828",
+"X c #284880",
+"o c #3870A8",
+"O c #4898D0",
+"+ c #50A0E0",
+"@ c #68B8E8",
+"# c #58C8F8",
+"$ c #A00000",
+"% c #A85000",
+"& c #C80018",
+"* c #F82038",
+"= c #E86050",
+"- c #E08030",
+"; c #F09058",
+": c #F0C830",
+"> c #80D0F0",
+", c #90C0F8",
+"< c #98E8F8",
+"1 c #A0E8F8",
+"2 c #F8B880",
+"3 c #F8C880",
+"4 c #F8F8F8",
+"5 c None",
+/* pixels */
+"55555555555555555555555555555555",
+"5555 5555",
+"555 ,,,,,,,,,,,,,,,, 1..44.. 555",
+"55 ,,,,,,,,,,,,,,,,, 14....1# 55",
+"5 ,,,,,,,,,,,,,,,,,, 14411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,,,,,,,,,,, 141111### 5",
+"5 ,,,,,,,,,,,,,,,,,, 14411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,,,,.....,,...1111### 5",
+"5 ,,,,,,,,,,.$$&**..=;;.11#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,,.$$&&&&&&.==.111### 5",
+"5 ,,,,,,,,,...==.=...&.411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,.;;..;.;;2;&.1111### 5",
+"5 ,,,,,,,,.==..;;.===&.411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,,..==;......41111### 5",
+"5 ,,,,,,,,,,..======&.4411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,.&*&Xo$&.&.141111### 5",
+"5 ,,,,,,,...$*&Xo$&....411#1## 5",
+"5 ,,,,,,.22=.$$.4OO4.:%.111### 5",
+"5 ,,,,,,.;;=.$.oooo.:%%.11#1## 5",
+"5 ,,,,,,,.%...oXXXX.-%.1111### 5",
+"5 ,,,,,,.%%-.oXXX...-%.411#1## 5",
+"5 ,,,,,,.%-.XXX..,,,..41111### 5",
+"5 ,,,,,,,..,...,,,,, 14411#1## 5",
+"5 @@@@+,,,,,,,,,,,,, 141111### 5",
+"5 <<<@+,,,,,,,,,,,,, 14411#1## 5",
+"5 <<<++,,,,,,,,,,,,, 141111### 5",
+"5 ><<++,,,,,,,,,,,,, 14411#1## 5",
+"5 >++++,,,,,,,,,,,,, 141111### 5",
+"55 .......................... 55",
+"555 333333333333333333333333 555",
+"5555 5555",
+"55555555555555555555555555555555"
+};
Ceci est un patch qui crée une icone nommée smw.xpm (Oui, je préfère les .xpm aux .png car les .xpm peuvent être affichés directement dans un menu fluxbox et pas les .png :mrgreen: )
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PostPosted: Wed Apr 12, 2006 12:31 pm    Post subject: Reply with quote

Argian wrote:
(Oui, je préfère les .xpm aux .png car les .xpm peuvent être affichés directement dans un menu fluxbox et pas les .png :mrgreen: )

Heu à partir de Fluxbox 0.9.14 (il me semble), si tu compile avec le support imlib2, tu peux mettre des icones png ^^
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Argian
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PostPosted: Wed Apr 12, 2006 12:39 pm    Post subject: Reply with quote

Ah oui ?

Edit: Ah oui ! Merci pierreg :wink:
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netfab
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PostPosted: Wed Apr 12, 2006 1:16 pm    Post subject: Reply with quote

Desintegr wrote:

Le jeu ne semble pas compiler non plus avec GCC 4.1.
Quote:

_src/main.cpp: In function ‘void cleandeadplayers()’:
_src/main.cpp:357: erreur: ‘countaliveteams’ was not declared in this scope


Essaye d'appliquer ce patch.
Fonction utilisée avant la définition, sans déclaration préalable.
Je n'ai pas gcc 4, je ne peux pas essayer.
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netfab
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PostPosted: Sat Apr 15, 2006 10:40 am    Post subject: Reply with quote

Allez hop, ajout d'une fonction récursive pour éliminer tous les répertoires CVS.
Ajout des icônes au format png.
Je modifie la licence en unknown (si quelqu'un trouve...), et je renomme l'ebuild en smw-1.6.ebuild (bah oui, c'est une version finale).
Un package complet est disponible ici, à décompresser dans votre overlay.
Code:
# Copyright 1999-2006 Gentoo Foundation
# Distributed under the terms of the GNU General Public License v2
# $Header: $

ECVS_SERVER="metascape.afraid.org:/cvsroot"
ECVS_MODULE="smw"
ECVS_USER="anonymous"
ECVS_LOCALNAME="smw"
ECVS_BRANCH="smw_1_6_1_0"

inherit cvs flag-o-matic games

DESCRIPTION="Super Mario deathmatch game"
HOMEPAGE="http://smw.72dpiarmy.com/"

LICENSE="unknown"
KEYWORDS="~x86"
IUSE=""
SLOT="0"

DEPEND="media-libs/sdl-mixer
   media-libs/sdl-image
   media-libs/sdl-net"

S=${WORKDIR}/${ECVS_MODULE}

src_compile() {
   epatch ${FILESDIR}/gentoo-smw-1.6-data-dir.patch.gz

   append-flags -Dstricmp=strcasecmp -DSleep=SDL_Delay
   mkdir -p build

   egamesconf || die "configure failed"
   emake || die "make failed"
}

function smw_recursive_rm_dir() {
   if [[ $# -ne 2 ]]; then
      echo '
This function take exactly 2 parameters :
 $1 : Starting directory, which will be scanned recursively.
 $2 : Name of directories to remove.
'
   else
      local directory
      if [[ -d "$1" ]]; then
         local this_dir=$(basename "$1")
         if [[ "${this_dir}" == "$2" ]]; then
            # want to check ? :-)
            #echo "rm -rf \"$1\""
            rm -rf "$1"
         else
            for directory in "$1"/*; do
               smw_recursive_rm_dir "$directory" "$2"
            done
         fi
      fi
   fi
}

src_install() {
   insinto "${GAMES_DATADIR}/${PN}"
   doins -r "${S}/gfx"
   doins -r "${S}/maps"
   doins -r "${S}/music"
   doins -r "${S}/sfx"

   einfo "Removing CVS directories from image ..."
   smw_recursive_rm_dir "${D}" 'CVS' &> /dev/null

   dogamesbin smw || die
   newgamesbin leveledit smw-leveleditor || die "newgamesbin failed"

   dodoc README.txt todo.txt WHATSNEW.txt

   newicon ${FILESDIR}/smw.png smw.png
   newicon ${FILESDIR}/leveleditor.png smw-leveleditor.png

   make_desktop_entry smw 'Super Mario War' smw.png
   make_desktop_entry smw-leveleditor 'Super Mario War Level Editor' \
   smw-leveleditor.png

   prepgamesdirs
}

Reste le bug de compilation avec gcc4, j'y travaille, j'ai migré vers xorg modulaire, je vais certainement passer en ~arch, et j'installerai gcc4.
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Desintegr
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PostPosted: Sat Apr 15, 2006 10:47 am    Post subject: Reply with quote

Selon Freshmeat, il s'agit de la GPL : http://freshmeat.net/projects/smw/
Et dans les sources du jeu, on peut trouver : « this sourcecode is released under the GPL. » (fichier main.cpp par exemple)
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PabOu
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PostPosted: Sat Apr 15, 2006 12:14 pm    Post subject: Reply with quote

le code source est sous licence GPL, mais qu'en est-il des images ? elles sont copyrightées par nintendo je suppose :\ est-ce bien légal tout ca ? (ce serait une raison pour que le jeu ne soit pas dans l'arbre officiel de portage ?)
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Desintegr
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PostPosted: Sat Apr 15, 2006 12:25 pm    Post subject: Reply with quote

C'est vrai que les images ne sont pas forcément libres.
Il faudrait peut-être donc mettre deux licences : inconnue pour les données (images, sons, etc.), et GPL pour le code.

Sinon, je ne pense pas que ce soit un motif suffisant pour que ça en soit pas dans l'arbre de Portage.
Exemple : http://packages.gentoo.org/packages/?category=games-fps;name=quake3-data
Les données du jeu Quake3 ne sont pas vraiment libres, idem pour de nombreux autres jeux (Unreal Tournament, Enemy Territory, etc.)
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PabOu
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PostPosted: Sat Apr 15, 2006 12:43 pm    Post subject: Reply with quote

Mais dans ce cas-ci, ce serait une utilisation non authorisée de ces données protégées. Je doute que le projet SMW paye des royalties à Nintendo, et je doute également que Nintendo ait authorisé cette utilisation.
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netfab
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PostPosted: Sat Apr 15, 2006 12:53 pm    Post subject: Reply with quote

Oui, je crois bien que vous avez raison.
Lorsqu'on lance le jeu, il est marqué :
Quote:

A tribute to :
Nintendo
Samuele Poletto

Et dans le readme du zip que l'on peut télécharger, il est noté :
Quote:

Programmed by Samuele Poletto in Borland Pascal 7.0 and Assembly.

Copyright © 2002 by Samuele Poletto



Most sounds and graphics are taken from the original Super Mario Bros
1,2,3 NES games.


M'étonnerait pas qu'il aient simplement extrait les données. Sans compter les différents sons d'Unreal et tout çà...
A la limite, il faudrait presque faire 2 ebuilds : un pour le moteur, l'autre pour les données.

Quote:
Mais dans ce cas-ci, ce serait une utilisation non authorisée de ces données protégées. Je doute que le projet SMW paye des royalties à Nintendo, et je doute également que Nintendo ait authorisé cette utilisation.

On peut toujours mettre un message : si vous pensez que nous violons un copyright, merci de nous contacter.

[Edit] : en fait, non : seul le moteur est distribuable. Il y a justement une discussion à ce sujet sur happypenguin. On efface tout ? :mrgreen:
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PabOu
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PostPosted: Sat Apr 15, 2006 2:09 pm    Post subject: Reply with quote

et pour la forme, on ne devrait pas nommer l'ebuild smw-cvs ?
un autre hic : ca n'affiche pas la taille des fichiers à télécharger.. ya un moyen de forcer ca pour les ebuilds cvs ?
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geekounet
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PostPosted: Sat Apr 15, 2006 4:48 pm    Post subject: Reply with quote

Puisque c'est une version finale qu'on récupère à partir du cvs, pourquoi ne pas en faire direct une archive ? Comme ça en plus, ça évite aux utilisateur d'installer cvs pour presque rien. Il ne reste plus qu'à trouver un hôte pour stocker cette archive...
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j_c_p
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PostPosted: Sun Apr 16, 2006 8:07 am    Post subject: Reply with quote

Bonjour et merci pour ce très bon ebuild et jeu 8), vous pouvez y ajouter ~amd64, la compilation passe touet seule chez moi.

Bon, j'ai juste un petit souci (mais, après tout, c'est peut-être normal) : quand je choisis le jeu en plein écran, j'ai toujours un jeu en fenêtré (640*480), mais entouré de bandes noires dans ce cas (ce qui revient à dire que le plein écran ne sert à rien donc).
Un souci dû à la plate forme amd64 ?
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Desintegr
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PostPosted: Sun Apr 16, 2006 8:14 am    Post subject: Reply with quote

j_c_p wrote:
quand je choisis le jeu en plein écran, j'ai toujours un jeu en fenêtré (640*480), mais entouré de bandes noires dans ce cas (ce qui revient à dire que le plein écran ne sert à rien donc).
Un souci dû à la plate forme amd64 ?


Idem pour moi.
Je suis aussi sur AMD64, je joue dans en fenêtré pour l'instant. Il faudra peut-être rapporter le bug aux développeurs du jeu directement.
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PostPosted: Sun Apr 16, 2006 8:23 am    Post subject: Reply with quote

Je vous rassure le fake fullscreen c'est normal. Il me semble avoir lu (je ne sais plus où) une réponse d'un des développeurs qui disait que c'était le seul mode d'affichage disponible pour le moment.
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PabOu
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PostPosted: Sun Apr 16, 2006 12:05 pm    Post subject: Reply with quote

chez moi le leveleditor ne se lance pas, il me met directement "segmentation fault".
Je vais voir à recompiler avec moins d'optimisations si ca passe mieux, et essayer de trouver les optimisations coupables :\ pour les virer automatiquement dans l'ebuild
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PabOu
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PostPosted: Sun Apr 16, 2006 10:02 pm    Post subject: Reply with quote

Ok, j'ai trouvé le fautif. Il s'afit de -Os.
J'ai testé sans le flag, le level-editor passe ;)
J'ai testé avec -O2, ca passe aussi !
J'ai tout viré (dans ldflags, cflags, cxxflags) testé avec -mtune=athlon-xp et -Os, ca segfault.

des infos sur ma chaine de compilation :
Code:
pabou@chocolat ~ $ emerge --info
Portage 2.1_pre7-r5 (default-linux/x86/2006.0, gcc-3.4.6, glibc-2.4-r1, 2.6.16-ck3 i686)
=================================================================
System uname: 2.6.16-ck3 i686 AMD Athlon(tm) XP 1800+
Gentoo Base System version 1.12.0_pre17
dev-lang/python:     2.4.2-r1
sys-apps/sandbox:    1.2.17
sys-devel/autoconf:  2.13, 2.59-r7
sys-devel/automake:  1.4_p6, 1.5, 1.6.3, 1.7.9-r1, 1.8.5-r3, 1.9.6-r2
sys-devel/binutils:  2.16.1-r2
sys-devel/libtool:   1.5.22
virtual/os-headers:  2.6.11-r3
ACCEPT_KEYWORDS="x86 ~x86"
AUTOCLEAN="yes"
CBUILD="i686-pc-linux-gnu"
CFLAGS="-mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -Os -pipe -fomit-frame-pointer -m3dnow -msse -mmmx -falign-functions=4 -ffast-math -mfpmath=sse,387 -DPIC"
CHOST="i686-pc-linux-gnu"
CXXFLAGS="-mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -Os -pipe -fomit-frame-pointer -m3dnow -msse -mmmx -falign-functions=4 -ffast-math -mfpmath=sse,387 -DPIC -fvisibility-inlines-hidden"
LDFLAGS="-Wl,-O1 -Wl,--enable-new-dtags -Wl,--sort-common -s"


Quelqu'un pour confirmer que c'est pareil chez lui ? ou pour au contraire dire que ca fonctionne (peut-être une autre version de gcc)
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j_c_p
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PostPosted: Tue Apr 18, 2006 4:14 pm    Post subject: Reply with quote

Chez moi, c'est passé tout seul avec cette configuration :
    Portage 2.0.54 (default-linux/amd64/2006.0, gcc-3.4.5, glibc-2.3.5-r2, 2.6.16.2 x86_64)
    =================================================================
    System uname: 2.6.16.2 x86_64 AMD Athlon(tm) 64 Processor 3400+
    Gentoo Base System version 1.12.0_pre17
    ccache version 2.3 [enabled]
    dev-lang/python: 2.3.5-r2, 2.4.2-r1
    sys-apps/sandbox: 1.2.12
    sys-devel/autoconf: 2.13, 2.59-r7
    sys-devel/automake: 1.4_p6, 1.5, 1.6.3, 1.7.9-r1, 1.8.5-r3, 1.9.6-r1
    sys-devel/binutils: 2.16.1
    sys-devel/libtool: 1.5.22
    virtual/os-headers: 2.6.11-r2
    ACCEPT_KEYWORDS="amd64"
    AUTOCLEAN="yes"
    CBUILD="x86_64-pc-linux-gnu"
    CFLAGS="-march=athlon64 -O3 -ftracer -pipe"
    CHOST="x86_64-pc-linux-gnu"
    CXXFLAGS="-march=athlon64 -O3 -ftracer -pipe"
    DISTDIR="/usr/portage/distfiles"
    FEATURES="autoconfig ccache distlocks sandbox sfperms strict"


NetFab : merci de ton info.

Desintegr : :wink:.
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netfab
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PostPosted: Wed May 03, 2006 12:20 pm    Post subject: Reply with quote

Salut,

Pour l'histoire du fullscreen, çà n'a rien à voir avec le jeu.
Je me suis aperçu ce matin que le jeu lbreakout2 (SDL inside) me faisait la même chose : le jeu en tout petit au centre de l'écran.
J'en ai donc déduit que c'était probablement une mauvaise configuration de X.
Je viens de modifier mon xorg.conf de ceci :
Code:

   SubSection "Display"
         Viewport   0 0
         Depth     24
         Modes "1152x864"
   EndSubSection

à cela :
Code:

   SubSection "Display"
         Viewport   0 0
         Depth     24
         Modes "1152x864" "1024x768" "800x600" "640x480"
   EndSubSection

Et j'ai maintenant le vrai fullscreen dans ces jeux.
(j'ai aussi ajouté d'autres options dans le xorg.conf, mais je ne pense pas que cela joue, je vais essayer de les retirer des fois que...)
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PostPosted: Thu May 08, 2008 6:12 pm    Post subject: Reply with quote

Salut à tous, je suis nouveau sur le forum! :D J'aimerais poser une question à laquelle je n'ai trouvé aucune réponse!!! :cry:

J'ai Super Mario War et j'aimerais créer ma propre arène! Donc, j'utilise l'éditeur! Jusque là, tout va bien, je place le fond, les plateformes, :) ensuite, j'enregistre l'arène, je vais voir dans "maps" mais je ne la trouve pas! :?: :? Pourtant, certains arrivent à inclure leurs créations dans le jeu! :x Quelqu'un pourrait t'il m'expliquer comment faire pour résoudre ce problème, S.V.P? :wink:


Bon, et bien, c'est sympa :? : j'ai vu le forum: quelqu'un demande comment compiler super mario war et tout le monde lui répond et moi pour une simple question sur la sauvegarde des cartes: "...". :(

De toutes façons, j'ai trouvé comment faire alors bye! :lol: Et continuez à pas aider les nouveaux, surtout! 8) :evil:
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