View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
Argian l33t
Joined: 01 May 2004 Posts: 682 Location: Nîmes
|
Posted: Wed Apr 12, 2006 12:23 pm Post subject: |
|
|
pierreg wrote: | bibi.skuk wrote: | pierreg wrote: | Il suffit de convertir les icones nous-même et de les mettre dans files/ ... |
sauf que dans files, c'est uniquement des fichiers textes (patchs, scripts init...) de moins de 20ko, apres, c'est mirrors... donc pour l'icone => mirrors |
Une icone au format PNG prend moins de 10ko, même pas ... et j'ai déjà vu des icones dans files/ pour certains ebuilds (je ne saurai pas donner d'exemple, je n'ai pas ma gentoo sous la main ...) | Sinon, c'est peut-être une idée bête, mais on peut très bien inclure une icone dans un patch. Par exemple (Et désolé si ça prend de la place pour rien) : Quote: | diff -ruN smw.old/_src/icons/smw.xpm smw/_src/icons/smw.xpm
--- smw.old/_src/icons/smw.xpm 1970-01-01 01:00:00.000000000 +0100
+++ smw/_src/icons/smw.xpm 2006-04-12 14:16:55.786135288 +0200
@@ -0,0 +1,62 @@
+/* XPM */
+static char *smw[] = {
+/* columns rows colors chars-per-pixel */
+"32 32 24 1",
+" c black",
+". c #282828",
+"X c #284880",
+"o c #3870A8",
+"O c #4898D0",
+"+ c #50A0E0",
+"@ c #68B8E8",
+"# c #58C8F8",
+"$ c #A00000",
+"% c #A85000",
+"& c #C80018",
+"* c #F82038",
+"= c #E86050",
+"- c #E08030",
+"; c #F09058",
+": c #F0C830",
+"> c #80D0F0",
+", c #90C0F8",
+"< c #98E8F8",
+"1 c #A0E8F8",
+"2 c #F8B880",
+"3 c #F8C880",
+"4 c #F8F8F8",
+"5 c None",
+/* pixels */
+"55555555555555555555555555555555",
+"5555 5555",
+"555 ,,,,,,,,,,,,,,,, 1..44.. 555",
+"55 ,,,,,,,,,,,,,,,,, 14....1# 55",
+"5 ,,,,,,,,,,,,,,,,,, 14411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,,,,,,,,,,, 141111### 5",
+"5 ,,,,,,,,,,,,,,,,,, 14411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,,,,.....,,...1111### 5",
+"5 ,,,,,,,,,,.$$&**..=;;.11#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,,.$$&&&&&&.==.111### 5",
+"5 ,,,,,,,,,...==.=...&.411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,.;;..;.;;2;&.1111### 5",
+"5 ,,,,,,,,.==..;;.===&.411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,,..==;......41111### 5",
+"5 ,,,,,,,,,,..======&.4411#1## 5",
+"5 ,,,,,,,,.&*&Xo$&.&.141111### 5",
+"5 ,,,,,,,...$*&Xo$&....411#1## 5",
+"5 ,,,,,,.22=.$$.4OO4.:%.111### 5",
+"5 ,,,,,,.;;=.$.oooo.:%%.11#1## 5",
+"5 ,,,,,,,.%...oXXXX.-%.1111### 5",
+"5 ,,,,,,.%%-.oXXX...-%.411#1## 5",
+"5 ,,,,,,.%-.XXX..,,,..41111### 5",
+"5 ,,,,,,,..,...,,,,, 14411#1## 5",
+"5 @@@@+,,,,,,,,,,,,, 141111### 5",
+"5 <<<@+,,,,,,,,,,,,, 14411#1## 5",
+"5 <<<++,,,,,,,,,,,,, 141111### 5",
+"5 ><<++,,,,,,,,,,,,, 14411#1## 5",
+"5 >++++,,,,,,,,,,,,, 141111### 5",
+"55 .......................... 55",
+"555 333333333333333333333333 555",
+"5555 5555",
+"55555555555555555555555555555555"
+};
| Ceci est un patch qui crée une icone nommée smw.xpm (Oui, je préfère les .xpm aux .png car les .xpm peuvent être affichés directement dans un menu fluxbox et pas les .png ) _________________ Proverbe Chinois : "Lorsqu'on n'a rien à dire d'intéressant, on cite généralement un proverbe Chinois." |
|
Back to top |
|
|
geekounet Bodhisattva
Joined: 11 Oct 2004 Posts: 3772 Location: Wellington, Aotearoa
|
Posted: Wed Apr 12, 2006 12:31 pm Post subject: |
|
|
Argian wrote: | (Oui, je préfère les .xpm aux .png car les .xpm peuvent être affichés directement dans un menu fluxbox et pas les .png ) |
Heu à partir de Fluxbox 0.9.14 (il me semble), si tu compile avec le support imlib2, tu peux mettre des icones png ^^ |
|
Back to top |
|
|
Argian l33t
Joined: 01 May 2004 Posts: 682 Location: Nîmes
|
Posted: Wed Apr 12, 2006 12:39 pm Post subject: |
|
|
Ah oui ?
Edit: Ah oui ! Merci pierreg _________________ Proverbe Chinois : "Lorsqu'on n'a rien à dire d'intéressant, on cite généralement un proverbe Chinois." |
|
Back to top |
|
|
netfab Veteran
Joined: 03 Mar 2005 Posts: 1897 Location: 127.0.0.1
|
Posted: Wed Apr 12, 2006 1:16 pm Post subject: |
|
|
Desintegr wrote: |
Le jeu ne semble pas compiler non plus avec GCC 4.1.
Quote: |
_src/main.cpp: In function void cleandeadplayers():
_src/main.cpp:357: erreur: countaliveteams was not declared in this scope |
|
Essaye d'appliquer ce patch.
Fonction utilisée avant la définition, sans déclaration préalable.
Je n'ai pas gcc 4, je ne peux pas essayer. |
|
Back to top |
|
|
netfab Veteran
Joined: 03 Mar 2005 Posts: 1897 Location: 127.0.0.1
|
Posted: Sat Apr 15, 2006 10:40 am Post subject: |
|
|
Allez hop, ajout d'une fonction récursive pour éliminer tous les répertoires CVS.
Ajout des icônes au format png.
Je modifie la licence en unknown (si quelqu'un trouve...), et je renomme l'ebuild en smw-1.6.ebuild (bah oui, c'est une version finale).
Un package complet est disponible ici, à décompresser dans votre overlay.
Code: | # Copyright 1999-2006 Gentoo Foundation
# Distributed under the terms of the GNU General Public License v2
# $Header: $
ECVS_SERVER="metascape.afraid.org:/cvsroot"
ECVS_MODULE="smw"
ECVS_USER="anonymous"
ECVS_LOCALNAME="smw"
ECVS_BRANCH="smw_1_6_1_0"
inherit cvs flag-o-matic games
DESCRIPTION="Super Mario deathmatch game"
HOMEPAGE="http://smw.72dpiarmy.com/"
LICENSE="unknown"
KEYWORDS="~x86"
IUSE=""
SLOT="0"
DEPEND="media-libs/sdl-mixer
media-libs/sdl-image
media-libs/sdl-net"
S=${WORKDIR}/${ECVS_MODULE}
src_compile() {
epatch ${FILESDIR}/gentoo-smw-1.6-data-dir.patch.gz
append-flags -Dstricmp=strcasecmp -DSleep=SDL_Delay
mkdir -p build
egamesconf || die "configure failed"
emake || die "make failed"
}
function smw_recursive_rm_dir() {
if [[ $# -ne 2 ]]; then
echo '
This function take exactly 2 parameters :
$1 : Starting directory, which will be scanned recursively.
$2 : Name of directories to remove.
'
else
local directory
if [[ -d "$1" ]]; then
local this_dir=$(basename "$1")
if [[ "${this_dir}" == "$2" ]]; then
# want to check ? :-)
#echo "rm -rf \"$1\""
rm -rf "$1"
else
for directory in "$1"/*; do
smw_recursive_rm_dir "$directory" "$2"
done
fi
fi
fi
}
src_install() {
insinto "${GAMES_DATADIR}/${PN}"
doins -r "${S}/gfx"
doins -r "${S}/maps"
doins -r "${S}/music"
doins -r "${S}/sfx"
einfo "Removing CVS directories from image ..."
smw_recursive_rm_dir "${D}" 'CVS' &> /dev/null
dogamesbin smw || die
newgamesbin leveledit smw-leveleditor || die "newgamesbin failed"
dodoc README.txt todo.txt WHATSNEW.txt
newicon ${FILESDIR}/smw.png smw.png
newicon ${FILESDIR}/leveleditor.png smw-leveleditor.png
make_desktop_entry smw 'Super Mario War' smw.png
make_desktop_entry smw-leveleditor 'Super Mario War Level Editor' \
smw-leveleditor.png
prepgamesdirs
}
|
Reste le bug de compilation avec gcc4, j'y travaille, j'ai migré vers xorg modulaire, je vais certainement passer en ~arch, et j'installerai gcc4. |
|
Back to top |
|
|
Desintegr l33t
Joined: 25 Mar 2004 Posts: 863 Location: France - Orléans
|
Posted: Sat Apr 15, 2006 10:47 am Post subject: |
|
|
Selon Freshmeat, il s'agit de la GPL : http://freshmeat.net/projects/smw/
Et dans les sources du jeu, on peut trouver : « this sourcecode is released under the GPL. » (fichier main.cpp par exemple) _________________ Gentoo ~AMD64
Hoc Volo, Sic Jubeo !
Mon wiki : http://desintegr.free.fr |
|
Back to top |
|
|
PabOu Veteran
Joined: 11 Feb 2004 Posts: 1088 Location: Hélécine - Belgium
|
Posted: Sat Apr 15, 2006 12:14 pm Post subject: |
|
|
le code source est sous licence GPL, mais qu'en est-il des images ? elles sont copyrightées par nintendo je suppose :\ est-ce bien légal tout ca ? (ce serait une raison pour que le jeu ne soit pas dans l'arbre officiel de portage ?) _________________ Mangez du poulet ! |
|
Back to top |
|
|
Desintegr l33t
Joined: 25 Mar 2004 Posts: 863 Location: France - Orléans
|
Posted: Sat Apr 15, 2006 12:25 pm Post subject: |
|
|
C'est vrai que les images ne sont pas forcément libres.
Il faudrait peut-être donc mettre deux licences : inconnue pour les données (images, sons, etc.), et GPL pour le code.
Sinon, je ne pense pas que ce soit un motif suffisant pour que ça en soit pas dans l'arbre de Portage.
Exemple : http://packages.gentoo.org/packages/?category=games-fps;name=quake3-data
Les données du jeu Quake3 ne sont pas vraiment libres, idem pour de nombreux autres jeux (Unreal Tournament, Enemy Territory, etc.) _________________ Gentoo ~AMD64
Hoc Volo, Sic Jubeo !
Mon wiki : http://desintegr.free.fr |
|
Back to top |
|
|
PabOu Veteran
Joined: 11 Feb 2004 Posts: 1088 Location: Hélécine - Belgium
|
Posted: Sat Apr 15, 2006 12:43 pm Post subject: |
|
|
Mais dans ce cas-ci, ce serait une utilisation non authorisée de ces données protégées. Je doute que le projet SMW paye des royalties à Nintendo, et je doute également que Nintendo ait authorisé cette utilisation. _________________ Mangez du poulet ! |
|
Back to top |
|
|
netfab Veteran
Joined: 03 Mar 2005 Posts: 1897 Location: 127.0.0.1
|
Posted: Sat Apr 15, 2006 12:53 pm Post subject: |
|
|
Oui, je crois bien que vous avez raison.
Lorsqu'on lance le jeu, il est marqué :
Et dans le readme du zip que l'on peut télécharger, il est noté :
Quote: |
Programmed by Samuele Poletto in Borland Pascal 7.0 and Assembly.
Copyright © 2002 by Samuele Poletto
Most sounds and graphics are taken from the original Super Mario Bros
1,2,3 NES games.
|
M'étonnerait pas qu'il aient simplement extrait les données. Sans compter les différents sons d'Unreal et tout çà...
A la limite, il faudrait presque faire 2 ebuilds : un pour le moteur, l'autre pour les données.
Quote: | Mais dans ce cas-ci, ce serait une utilisation non authorisée de ces données protégées. Je doute que le projet SMW paye des royalties à Nintendo, et je doute également que Nintendo ait authorisé cette utilisation. |
On peut toujours mettre un message : si vous pensez que nous violons un copyright, merci de nous contacter.
[Edit] : en fait, non : seul le moteur est distribuable. Il y a justement une discussion à ce sujet sur happypenguin. On efface tout ? |
|
Back to top |
|
|
PabOu Veteran
Joined: 11 Feb 2004 Posts: 1088 Location: Hélécine - Belgium
|
Posted: Sat Apr 15, 2006 2:09 pm Post subject: |
|
|
et pour la forme, on ne devrait pas nommer l'ebuild smw-cvs ?
un autre hic : ca n'affiche pas la taille des fichiers à télécharger.. ya un moyen de forcer ca pour les ebuilds cvs ? _________________ Mangez du poulet ! |
|
Back to top |
|
|
geekounet Bodhisattva
Joined: 11 Oct 2004 Posts: 3772 Location: Wellington, Aotearoa
|
Posted: Sat Apr 15, 2006 4:48 pm Post subject: |
|
|
Puisque c'est une version finale qu'on récupère à partir du cvs, pourquoi ne pas en faire direct une archive ? Comme ça en plus, ça évite aux utilisateur d'installer cvs pour presque rien. Il ne reste plus qu'à trouver un hôte pour stocker cette archive... |
|
Back to top |
|
|
j_c_p Guru
Joined: 30 Aug 2003 Posts: 319 Location: France - Colmar
|
Posted: Sun Apr 16, 2006 8:07 am Post subject: |
|
|
Bonjour et merci pour ce très bon ebuild et jeu , vous pouvez y ajouter ~amd64, la compilation passe touet seule chez moi.
Bon, j'ai juste un petit souci (mais, après tout, c'est peut-être normal) : quand je choisis le jeu en plein écran, j'ai toujours un jeu en fenêtré (640*480), mais entouré de bandes noires dans ce cas (ce qui revient à dire que le plein écran ne sert à rien donc).
Un souci dû à la plate forme amd64 ? _________________ Lian Li PC60 - AMD FX 8300 - Asrock 990FX EXTREME9 - Gigabyte GTX960 G1 Gaming 4Go |
|
Back to top |
|
|
Desintegr l33t
Joined: 25 Mar 2004 Posts: 863 Location: France - Orléans
|
Posted: Sun Apr 16, 2006 8:14 am Post subject: |
|
|
j_c_p wrote: | quand je choisis le jeu en plein écran, j'ai toujours un jeu en fenêtré (640*480), mais entouré de bandes noires dans ce cas (ce qui revient à dire que le plein écran ne sert à rien donc).
Un souci dû à la plate forme amd64 ? |
Idem pour moi.
Je suis aussi sur AMD64, je joue dans en fenêtré pour l'instant. Il faudra peut-être rapporter le bug aux développeurs du jeu directement. _________________ Gentoo ~AMD64
Hoc Volo, Sic Jubeo !
Mon wiki : http://desintegr.free.fr |
|
Back to top |
|
|
netfab Veteran
Joined: 03 Mar 2005 Posts: 1897 Location: 127.0.0.1
|
Posted: Sun Apr 16, 2006 8:23 am Post subject: |
|
|
Je vous rassure le fake fullscreen c'est normal. Il me semble avoir lu (je ne sais plus où) une réponse d'un des développeurs qui disait que c'était le seul mode d'affichage disponible pour le moment. |
|
Back to top |
|
|
PabOu Veteran
Joined: 11 Feb 2004 Posts: 1088 Location: Hélécine - Belgium
|
Posted: Sun Apr 16, 2006 12:05 pm Post subject: |
|
|
chez moi le leveleditor ne se lance pas, il me met directement "segmentation fault".
Je vais voir à recompiler avec moins d'optimisations si ca passe mieux, et essayer de trouver les optimisations coupables :\ pour les virer automatiquement dans l'ebuild _________________ Mangez du poulet ! |
|
Back to top |
|
|
PabOu Veteran
Joined: 11 Feb 2004 Posts: 1088 Location: Hélécine - Belgium
|
Posted: Sun Apr 16, 2006 10:02 pm Post subject: |
|
|
Ok, j'ai trouvé le fautif. Il s'afit de -Os.
J'ai testé sans le flag, le level-editor passe ;)
J'ai testé avec -O2, ca passe aussi !
J'ai tout viré (dans ldflags, cflags, cxxflags) testé avec -mtune=athlon-xp et -Os, ca segfault.
des infos sur ma chaine de compilation :
Code: | pabou@chocolat ~ $ emerge --info
Portage 2.1_pre7-r5 (default-linux/x86/2006.0, gcc-3.4.6, glibc-2.4-r1, 2.6.16-ck3 i686)
=================================================================
System uname: 2.6.16-ck3 i686 AMD Athlon(tm) XP 1800+
Gentoo Base System version 1.12.0_pre17
dev-lang/python: 2.4.2-r1
sys-apps/sandbox: 1.2.17
sys-devel/autoconf: 2.13, 2.59-r7
sys-devel/automake: 1.4_p6, 1.5, 1.6.3, 1.7.9-r1, 1.8.5-r3, 1.9.6-r2
sys-devel/binutils: 2.16.1-r2
sys-devel/libtool: 1.5.22
virtual/os-headers: 2.6.11-r3
ACCEPT_KEYWORDS="x86 ~x86"
AUTOCLEAN="yes"
CBUILD="i686-pc-linux-gnu"
CFLAGS="-mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -Os -pipe -fomit-frame-pointer -m3dnow -msse -mmmx -falign-functions=4 -ffast-math -mfpmath=sse,387 -DPIC"
CHOST="i686-pc-linux-gnu"
CXXFLAGS="-mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -Os -pipe -fomit-frame-pointer -m3dnow -msse -mmmx -falign-functions=4 -ffast-math -mfpmath=sse,387 -DPIC -fvisibility-inlines-hidden"
LDFLAGS="-Wl,-O1 -Wl,--enable-new-dtags -Wl,--sort-common -s" |
Quelqu'un pour confirmer que c'est pareil chez lui ? ou pour au contraire dire que ca fonctionne (peut-être une autre version de gcc) _________________ Mangez du poulet ! |
|
Back to top |
|
|
j_c_p Guru
Joined: 30 Aug 2003 Posts: 319 Location: France - Colmar
|
Posted: Tue Apr 18, 2006 4:14 pm Post subject: |
|
|
Chez moi, c'est passé tout seul avec cette configuration :
Portage 2.0.54 (default-linux/amd64/2006.0, gcc-3.4.5, glibc-2.3.5-r2, 2.6.16.2 x86_64)
=================================================================
System uname: 2.6.16.2 x86_64 AMD Athlon(tm) 64 Processor 3400+
Gentoo Base System version 1.12.0_pre17
ccache version 2.3 [enabled]
dev-lang/python: 2.3.5-r2, 2.4.2-r1
sys-apps/sandbox: 1.2.12
sys-devel/autoconf: 2.13, 2.59-r7
sys-devel/automake: 1.4_p6, 1.5, 1.6.3, 1.7.9-r1, 1.8.5-r3, 1.9.6-r1
sys-devel/binutils: 2.16.1
sys-devel/libtool: 1.5.22
virtual/os-headers: 2.6.11-r2
ACCEPT_KEYWORDS="amd64"
AUTOCLEAN="yes"
CBUILD="x86_64-pc-linux-gnu"
CFLAGS="-march=athlon64 -O3 -ftracer -pipe"
CHOST="x86_64-pc-linux-gnu"
CXXFLAGS="-march=athlon64 -O3 -ftracer -pipe"
DISTDIR="/usr/portage/distfiles"
FEATURES="autoconfig ccache distlocks sandbox sfperms strict"
NetFab : merci de ton info.
Desintegr : . _________________ Lian Li PC60 - AMD FX 8300 - Asrock 990FX EXTREME9 - Gigabyte GTX960 G1 Gaming 4Go |
|
Back to top |
|
|
netfab Veteran
Joined: 03 Mar 2005 Posts: 1897 Location: 127.0.0.1
|
Posted: Wed May 03, 2006 12:20 pm Post subject: |
|
|
Salut,
Pour l'histoire du fullscreen, çà n'a rien à voir avec le jeu.
Je me suis aperçu ce matin que le jeu lbreakout2 (SDL inside) me faisait la même chose : le jeu en tout petit au centre de l'écran.
J'en ai donc déduit que c'était probablement une mauvaise configuration de X.
Je viens de modifier mon xorg.conf de ceci :
Code: |
SubSection "Display"
Viewport 0 0
Depth 24
Modes "1152x864"
EndSubSection
|
à cela :
Code: |
SubSection "Display"
Viewport 0 0
Depth 24
Modes "1152x864" "1024x768" "800x600" "640x480"
EndSubSection
|
Et j'ai maintenant le vrai fullscreen dans ces jeux.
(j'ai aussi ajouté d'autres options dans le xorg.conf, mais je ne pense pas que cela joue, je vais essayer de les retirer des fois que...) |
|
Back to top |
|
|
MysterJ n00b
Joined: 08 May 2008 Posts: 1
|
Posted: Thu May 08, 2008 6:12 pm Post subject: |
|
|
Salut à tous, je suis nouveau sur le forum! J'aimerais poser une question à laquelle je n'ai trouvé aucune réponse!!!
J'ai Super Mario War et j'aimerais créer ma propre arène! Donc, j'utilise l'éditeur! Jusque là, tout va bien, je place le fond, les plateformes, ensuite, j'enregistre l'arène, je vais voir dans "maps" mais je ne la trouve pas! Pourtant, certains arrivent à inclure leurs créations dans le jeu! Quelqu'un pourrait t'il m'expliquer comment faire pour résoudre ce problème, S.V.P?
Bon, et bien, c'est sympa : j'ai vu le forum: quelqu'un demande comment compiler super mario war et tout le monde lui répond et moi pour une simple question sur la sauvegarde des cartes: "...".
De toutes façons, j'ai trouvé comment faire alors bye! Et continuez à pas aider les nouveaux, surtout! |
|
Back to top |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum
|
|